Tuesday, May 22, 2018


気を取り直すためで書く。

あの人はあるほど世間に知られた人だった。私が始めにあの名を知ったのはとある雑誌の誌面だった。私の記憶によれば、あの雑誌の初期から活動した記者で、あの時にはメディアの彼方に存在する誰かだっただけ、いつか直接に出会うことになるとは思ったなかった。

2005年末の頃、見習い記者だった知り合いの人が私にライターの仕事を提案した。ひどく自身がなかったけど、当時遊んだゲームのサンプル攻略記事を提出し、外部のライターで採用された。

そうして、はじめにあの人と出会った。

それから1年を少し超える時間の間、あの人と定期的に見ることになった。私の担当者って特になくて毎月のスケジュールによって担当が変わった。そうしても顧みれば、あの人と作業した原稿が最も多いで、締切の関係で迷惑も大いにかけた。

雑誌の休刊の後、記者たちはすぐに各自の居場所を探して離れて、編集長も後始末のあとで同じくはなれた。あの人とは以後にもMSNメッセンジャーでたまに安否を交わし、時には働いている会社の新作ゲームのベタテストも頼まれた。

時間は流れ、自然に疎通手段がSNSに変わった。その後最近までの交流はSNSで、時々あの人が出したマンガ本やゲームソフトなどを受けたり買ったりしたこともあった。

あの人は真面目な人だった。本が好きで、教養があり、繊細で思慮深い人だった。業務関係で話し合う時、矯正のときに度々それを感じた。

ベーキングが趣味だし、旅行も好きだった。主として遊んだゲームはRPGで、FFDQ、キングダムハーツシリーズの大ファンだった。RPG以外にも様々なゲームで遊んだ。

髪型で私をいびったこともあった。ライター時代の私は長い髪を適当に乱れていた。見ているのが苦しかっただろうか、後には自身の引き出しからヘアゴムを取り出して、私に渡した。「これで束ねなさい。」

「腕力が強い」とか、「拳が痛すぎる」とか、職場の仲間たちからからかわれた。しかし、強く見えても、健康は良くなかった時が多かった。早かった独立、良くなかった業務環境、低い報酬と過度な業務量がその原因だと私は思う。

思い出せない誰かの証言によれば、記者初期には2つの編集部で唯一の女性記者の存在に対して、周りの視線はよくなかったみたいだ。「12ヶ月に逃げだろう」と認識が強かった、と聞いた。しかし結局、あの人は編集部の最後まで残った記者の一人になった。

お酒が好きで、猫を愛する人だった。記者時代一緒に住んでいた猫は一匹だったけど、何年の後には他の子猫も入れて二匹の猫と暮らした。二匹中姉の方は10年以上人生をともにしたが、先に旅立った。悲しむていたあの人は直ぐに子猫を入れて、先旅立った猫の名と、長生きを祈る意味の名前を付けた。去年のことだった。

1ヶ月の前、あの人はこの世を去った。あの人のSNS友中一人の掲示によれば、忌日は420であった。私はそれを1ヶ月過ぎた昨日になって知った。

他の知り合いたちも遅かったのは同じだった。故人のSNSタイムラインに訃告が掲示されたのは428日で、故人のスマホとコンピューターにかけたパスワードのせいで、家族は故人の友や知り合いに連絡することも出来なかったと聞いた。

あの人はまだ長くは生きなかった。最後で直接出会ったときは何年前、記者出身の他の知り合いの結婚式で、次の出会いはあの人の結婚式だと思っていた。

故人の最後のSNS掲示は413日だった。14日から20日までなんのことがいたのか私は知らない。他の知り合いも同じようだ。これは私に大きな未練がなった。離れる理由も知らずにどう送ることが出来るのか。

最近の私はとっても浮き立っていたけど、あまり遅く訃告を接して大きな衝撃を受けた。知り合いの人が旅立ったのも知らずに浮き立っていた私が憎かった。思いやりがある親友たちから「最悪感はやめなさい」と言われたが、故人の寂しい旅の道を思えば心がとっても苦しい。

朝寝そびれてからもう寝ることも出来ないし、スマホであの人のSNSアルバムを見た。猫の写真が殆どで、たまにベーキングやあの人自身の写真もあった。写真を全部見た後、何故か落ち着いた。そして過去の思い出が一つ一つよみがえった。お互いの距離とか、あの人に見える私はどうなのかすることとは別に、あの人は私にとって大事て、ありがたい人の一人だった事を気づいた。

旅立った人は二度と帰らない。すると、私に出来ることは全力で送って、ずっと追憶することだけだ。そう思った。多分よく思い出して、時には苦しいでしょうけど、私はそれを受け入れる。


あなたとの思い出、楽しかったです。天国ではいつも幸せになるように祈ります。

いつも忘れない。


마음을 정리하고자 쓴다

그는 세간에 조금 알려진 사람이다. 많은 사람들이 그러했듯이 나도 처음으로 이름을 접한 것은 어떤 잡자의 지면을 통해서였다. 내 기억대로면 그 잡지 초기부터 활동한 기자로서, 그때만 해도 매체 너머 멀리 있는 누군가였을 뿐 언젠가 직접 대면하게 될 것이라고는 생각할 수 없었다.

2005년 말쯤, 수습기자로 일하던 지인이 필자 일을 권유했다. 몹시 자신이 없었지만 일종의 포트폴리오로써 당시 즐기던 게임의 공략 초반부를 작성해 제출했고, 외부 필자로 채용되었다.

그렇게 그 사람과 처음 만났다.

그로부터 1년 조금 넘는 시간동안 그 사람과 정기적으로 대면하게 되었다. 내게는 담당 기자가 정해져 있지 않았고, 매월 스케줄에 따라 담당자가 바뀌곤 했다. 하지만 돌아보면 그 사람과 함께 작업한 원고가 가장 많았다. 그만큼 마감 관계로 폐를 끼치기도 많이 끼쳤다.

잡지가 휴간되자 기자들은 먼저 자기 자리를 찾아서 떠났고, 편집장도 뒤처리를 위해 좀 더 남아 있다가 마찬가지로 자신의 길을 찾아 떠났다. 그와는 이후로도 MSN메신저로 간간히 안부를 주고받았는데, 가끔씩 근무중인 회사의 신작 게임 베타테스트에 참여해 달라는 부탁을 받기도 했다.

시간이 흐르면서 자연히 소통 수단이 SNS로 바뀌었다. 그 후 최근까지 교류는 SNS를 통해서 이루어졌다. 가끔 그가 내놓은 만화책이나 게임 등을 인수하기도 했다.

그는 성실한 사람이었다. 책을 좋아하고 교양이 풍부하며, 섬세하고 사려 깊은 사람이었다. 업무 관계로 대화하거나 원고를 교정할 때 자주 느꼈다.

베이킹이 취미에, 여행을 좋아했다. 주로 즐기는 게임은 RPG였고, FF DQ, 그리고 킹덤하츠 시리즈의 열정적인 팬이었다. RPG 외에도 다양한 게임을 즐겼다.

때로는 내 머리 상태를 구박하기도 했는데, 필자 시절에는 길게 기른 머리를 풀어헤치고 다녔기 때문이다. 보고 있기가 너무나 고통스러웠는지 나중에는 이걸로 묶으라며 서랍에서 머리끈을 꺼내 내밀었다.

팔힘이 세다던지 주먹이 맵다던지 하는 놀림을 회사 동료들에게 종종 받았다. 어쩌다 보니 나도 맞아봤는데 묵직했다. 하지만 겉으로 튼튼해 보이는 것과 달리 건강은 좋지 않을 때가 많았다. 이른 독립과 좋지 않은 업무환경, 낮은 보수와 과도한 업무량 탓이라고 생각되지만.

기억나지 않는 누군가의 증언에 의하면 초기에는 두 편집부를 통틀어 유일한 여성 기자의 존재에 대해 시선이 곱지 못했다고 한다. 다들 한 두 달 버티다가 도망가겠지 하고 생각했다고. 하지만 결국 해당 편집부의 마지막과 함께한 기자 중 한 명이 되었다.

술을 좋아하고, 고양이를 사랑하는 사람이었다. 당시 같이 살던 고양이는 한 마리였는데, 수년 후 다른 아기고양이를 입양했다. 두 고양이 중 언니는 10년 넘게 인생을 함께하고 먼저 떠났다. 많이 슬퍼하다가 곧 다른 고양이를 입양해 먼저 떠난 고양이의 이름 일부와 함께 오래오래 함께 살자는 의미를 가진 이름을 지어 주었다. 불과 작년 일이다.

한 달 전 세상을 떠났다. 그의 SNS 친구 중 한 명의 게시물에 의하면 4 20일이 기일이라고 한다. 그리고 난 그것을 딱 한 달이 지난 어제서야 알았다.

다른 지인들도 소식이 늦기는 마찬가지였던 것 같다. 부고를 알리는 글이 고인의 타임라인에 게시된 것은 428일이었고, 고인의 핸드폰과 컴퓨터에 비밀번호가 설정되어 있어서 가족들은 친구나 지인에게 연락하지 못했다고 한다. 그렇게 이미 장례가 끝나고 나서야 부고 소식이 알려졌고, SNS로 연결된 사람들은 뒤늦게 부고를 접하고 안타까워했다.

그는 아직 그리 오래 살지 않았다. 마지막으로 직접 만난 것은 몇 년 전, 기자 출신인 다른 지인의 결혼식장에서였고, 다음에 만날 때는 그 사람의 결혼식장일 거라고 생각했다.

고인의 마지막 SNS 게시 일자는 4 13일이다. 14일부터 20일 사이에 무슨 일이 있었는지 나는 모른다. 그리고 대부분의 지인들도 모르는 것 같다. 이 점이 내게 더 미련을 남겼다. 가시는 이유도 모른 채 어찌 마음 편히 보내 드릴 수 있겠는가.

최근 상당히 들뜬 상태로 있다가 너무나도 늦게 부고를 접하고는 충격이 컸다. 지인이 떠난 것도 모른 채 들떠 있던 자신이 너무나도 미웠다. 배려 깊은 친구들이 죄책감을 갖지 말라고 말해 주었지만, 고인의 쓸쓸한 여행길을 생각하면 아무래도 마음이 편할 수가 없었다.

새벽잠을 설치고 나서 더 이상 잠도 오지 않기에 스마트폰을 켜서 그 사람의 SNS 앨범을 전부 역주행했다. 대부분은 고양이 사진이고 가끔 베이킹 사진, 그리고 아주 가끔 본인의 사진이 있었다. 이유는 모르겠지만 사진을 다 보고 나서 조금 차분해졌다. 그리고 과거 일들이 하나씩 떠올랐다. 서로 간의 거리나 그 사람이 바라본 나는 어떨까 하는 것과 별개로, 내게 있어서 소중하고 고마운 사람 중 한 명이라는 것을 깨달았다.

떠난 사람은 돌아오지 않는다. 그렇다면 내가 할 수 있는 것은 최선을 다해 보내드리고, 계속 추억하는 것뿐이라는 결론을 내렸다. 아마 자주 생각나고 때때로 힘들겠지만, 나는 그것을 받아들일 것이다.


그동안 즐거웠습니다. 가신 곳에서는 항상 행복하시길 기원합니다.

Saturday, October 7, 2017

GOOD BYE, FORZA MOTORSPORT 5. BUT THIS IS NOT THE END.


Xbox Games Store[1]에서 포르자 모터스포츠 5와 관련 DLC가 판매 종료되었다. 이제 더 이상 게임 및 DLC를 Xbox Games Store에서 구매할 수 없으며, 이전에 구매한 사용자는 판매 종료 이후에도 다운로드 및 플레이가 가능하다. 물론 디스크판도 계속 플레이할 수 있다. 이 게임은 9월 한 달간 Games with Gold[2] 타이틀로 제공되었고, 최신작 포르자 모터스포츠 7의 출시 후 곧 스토어에서 사라졌다.

포르자 모터스포츠는 Xbox를 대표하는 레이싱 게임 시리즈로 2005년 초대 Xbox로 처음 등장한 이래 Xbox 360, Xbox One으로 이어지며 현재까지 꾸준히 하드를 견인하고 있다. 시리즈 최초의 Xbox One 게임으로서 2013년에 출시된 5는 2015년 6의 등장으로 그 역할을 교대했으며, 7의 등장과 함께 은퇴한 것이라고 할 수 있겠다. 9월 Games with Gold는 일종의 작별 인사였던 셈이다.

2016년에는 포르자 호라이즌 1편이 이와 비슷한 절차를 거치며 판매 종료되었다. 포르자 호라이즌은 2016년 9월 전반기(1일~15일) Games with Gold 타이틀로 제공되었으며, 판매 종료일은 2016년 10월 20일이었다. 게임 자체는 그 이전에 구매했지만 DLC를 전혀 구매하지 않은 상태에서 뒤늦게 판매 종료를 알았기 때문에 아직도 후회하고 있다.

레이싱 게임 중에서도 물리 및 시각적인 리얼리티를 추구하는 게임은 신작이 잘 나오는 이상 구작이 아무리 걸작이라도 굳이 찾아서 즐길 일이 별로 없다. 물리 시뮬레이션의 정확도와 그래픽 수준은 나날이 발전하고 있고, 게임으로서의 구성이나 편의적 요소도 대부분 신작이 더 낫기 때문이다. 구작에만 있는 차량이나 지역 등의 컨텐츠가 걸리긴 해도, 신작도 가능하면 과거의 인기있는 컨텐츠를 버리지 않고 끌어안고 있다. 그런 와중에 Xbox 360에서 Xbox One으로, 기기의 세대를 교체하면서 완전히 새로 만드느라 기존 컨텐츠를 많이 희생했던 포르자 모터스포츠 5가 스토어에서 사라지는 것은, 어쩌면 당연한 일인지도 모른다.

Xbox One은 포르자 모터스포츠 10 주년 기념 한정 콘솔로 구매했기 때문에 실제로 5를 구매한 것은 6 보다 나중 일이다. 그래서 내게 있어서는 Xbox One 초기의 견인 타이틀로서의 역할이 그다지 없었지만,  “End of Life”로 판정되어 스토어에서 사라진 것은 못내 아쉽다.

그러나 “End of Life”라 해도 게임의 온라인 서비스까지 종료된 것은 아니다. Xbox Live 서비스 자체가 종료된 초대 Xbox의 1편을 제외하고, 2편 이후의 모든 포르자 시리즈는 여전히 Xbox Live를 통한 멀티플레이어 게임이 지원된다. 2편의 커뮤니티 기능은 서비스 종료되었지만(경매, 개인상점 등) 3편 이후는 여전히 커뮤니티 기능도 정상적으로 사용 가능하다. 지금 와서 구작을 플레이하는 사람은 거의 없지만, 게임을 가진 사람이 모인다면 얼마든지 온라인 플레이가 가능하다.

포르자 호라이즌도, 포르자 모터스포츠 5도 출시 후 약 4년 만에 판매가 종료되었다. 사라진 것은 아쉽지만 스토어에는 충분히 오래 있었던 셈이다. 아직도 플레이할 수 있으니 정말로 끝난 것은 아니고, 포르자 구 시리즈는 나 또는 일부 팬들에 의해 앞으로도 조금씩은 플레이 될 것이다.

그래도 한편으로는 그동안 수고했다고 말해주고 싶다.



관련 참조


주석

  1. ^ 구 Xbox Marketplace, 현재는 사실상 Windows Store
  2. ^ Xbox Live 골드 멤버십 한정으로 매 월마다 지정된 게임을 무료 제공하는 서비스. Games with Gold로 획득한 게임은 Xbox 360 게임의 경우 일반 구매와 동일하게 계정에 게임 자체가 귀속되지만 Xbox One 게임은 골드 멤버십을 유지하는 동안에만 플레이할 수 있다.

Thursday, October 5, 2017

TRANSLATION: A Letter to the Forza Community

XBOX 플랫폼의 대표격 레이싱 게임인 포르자 모터스포츠 7이 10월 3일 XBOX ONE과 Windows 10으로 발매되었다. 얼티메이트 에디션 구매자들에게는 9월 29일부터 게임을 발매일보다 먼저 즐기는 얼리 억세스가 제공되었는데, 전작에 비해 초라한 VIP 보상과 더불어 스토어의 VIP 설명이 모호한 점, Windows 10 PC 버전에서 발생하는 각종 버그나 성능 문제 등 다양한 불만이 제기되었다. 여기에 대해 제작사 Turn 10 Studios가 포르자 커뮤니티에서 대응한 내용을 번역해보았다.



Forza 커뮤니티에 드리는 편지

Alan Hartman - Turn 10 Studio Head, 2017년 10월 3일 화요일


지난 주에 Forza Motorsport 7 얼리 억세스가 시작된 이래 Turn 10 전원이 플레이어 여러분의 피드백을 주시했습니다. 우리에게 가장 중요한 것은 Forza 커뮤니티와의 열린 소통을 유지하는 것입니다. 우리는 여러분이 말하고자 하는 것을 들었으며, 금일부터 몇 가지 의미 있는 변경점을 기대할 수 있을 것입니다.


VIP와 얼티메이트

우리는 주말동안 Forza Motorsport 7의 VIP 멤버십에 대한 불만을 생생하게 접했으며, 차후 예상되는 혼란을 막기 위해 Windows Store의 VIP 설명을 즉각 갱신했습니다. 스튜디오의 책임자로서, 플레이어 여러분이 경험했을 수 있는 모든 혼란과 불만에 대해 사과 드립니다.

우리는 앞으로 Forza Motorsport 7 VIP에게 새로운 경험과 방대한 컨텐츠를 포함해 최고로 가치 있는 VIP 멤버십을 꾸준히 제공할 것을 보장하겠습니다. 금일부터 모든 Forza Motorsport 7 VIP 여러분께 4종의 추가 Forza 에디션 차를 보내 드리고 있습니다.

2016 Jaguar F-TYPE Project 7 Forza Edition
2017 Chevrolet Camaro ZL1 Forza Edition
2017 Acura NSX Forza Edition
2010 Maserati Gran Turismo S Forza Edition

Forza 7 VIP 여러분은 인 게임 메시지 센터에서 차를 다운로드하여 각자의 차량 컬렉션에 추가할 수 있습니다. 플레이어는 이 5등급 전설 차들을 차고에 넣어 차량 컬렉션 점수를 바로 올릴 수 있을뿐더러, 각 Forza 에디션 차량마다 내재된 특전들의 어드밴티지 또한 얻을 수 있습니다. 또한 여기에 더해, 모든 Forza 7 VIP 여러분께 100만 크레디트를 보내 드리고 있습니다.

두 번째이자 더욱 의미 있는 내용은 Forza Motorsport 7의 VIP 보상 변경입니다. 새로운 시스템에선 Forza Motorsport 6가 그랬듯이 매 레이스 후 기본 크레디트 보너스를 두 배로 제공할 계획입니다. 이 요소는 이미 작업 중이며 가능한 한 빨리 릴리즈할 것입니다. 릴리즈 일자가 가까워지면 이 업데이트에 대한 추가 정보를 확인하십시오.


PC 안정성과 성능

Windows 10 PC판 Forza Motorsport 7 발매 후 엄청나게 다양한 PC 하드웨어 구성에서 매우 많은 플레이어가 Windows 10 버전을 즐겨 주셨고, 팬 여러분이 PC판을 좋아해 주셔서 정말 기뻤습니다. 그러나 우리는 일부 PC 플레이어가 직면한 안정성 및 성능 문제에 대해 자각하고 있습니다. Forza 팀은 이 문제들에 대한 보고와 조사 및 최대한 빠른 해결을 위해 밤낮없이 일하고 있습니다. 사실 첫 업데이트는 어제 준비되었으며, 각 PC의 안정성 및 성능 문제에 고심하고 있습니다. PC 경험의 품질은 꾸준히 최우선 사항으로 취급될 것입니다.

만약 여러분이 Forza Motorsport 7에서 기술적 문제를 경험하고 있다면 기술지원 포럼 사이트 또는 트위터에 투고하거나, forzafb@microsoft.com으로 이메일을 보내 알려 주십시오.

Turn 10 전원은 모든 Forza Motorsport 7 플레이어 여러분께 개인적으로 감사의 말씀을 전하고 싶어하며, 여러분이 있어서 기쁩니다. 레이싱에 대한 여러분의 열정과 Forza가 매일 우리를 고취시키고 이끌어갑니다.

진심을 담아 Alan으로부터.

Sunday, April 16, 2017

Bayonetta PC Anti-aliasing

2017년 4월 11일, Steam을 통해 PC판 베요네타가 발매되었다. 오리지널인 XBOX 360판으로부터 약 10년 만의 이식.

PC판에 걸맞는 다양한 그래픽 설정 옵션, 4K 해상도 지원, WiiU판에서도 추가되었던 일본어 음성 수록 등 모든 면에서 Xbox 360판은 물론 이전의 모든 콘솔 버전을 상회하는 수준으로 이식되었다. 텍스쳐 품질이나 안티에일리어싱, 비등방성 필터링, SSAO, HDR등을 설정 가능하며, 확신하기는 어렵지만 캐릭터의 텍스쳐 또한 고해상도 환경에 맞춰 다시 작업된 것으로 보인다.

다만 한 가지 신경 쓰이는 것은 안티에일리어싱(이하 AA로 표기). 설정가능한 옵션은 NO AA부터 MSAA x2, MSAA x4, MSAA x8, MSAA x16이 준비되어 있지만, 이 중 실제로 동작하는 것은 MSAA x2 뿐인 것으로 보인다. 다른 PC 환경에서는 어떤지 모르겠으나, AA를 적용해도 화상이 지글거리는 사람을 위해 DSR 적용을 권하는 글이 있는 것으로 보아, 아마 많은 사람들이 같은 문제를 겪고 있다고 생각된다.

그리고 신경 쓰이는 것이 하나 더 있다. 유일하게 AA가 동작하는 옵션인 MSAA x2 적용 시, 다른 옵션(사실상 전부 NO AA)을 선택했을 때에 비해 광원이 엄청나게 밝아진다는 것이다.

이어지는 스크린샷은 본인의 PC에서 직접 촬영한 것으로, 1920x1080 해상도에서 모든 그래픽 옵션을 최대로 하고 AA만 NO AA, MSAA x2, MSAA x16으로 변경한 것이다. 차이를 직접 확인해보자.


(모든 사진은 클릭하면 커집니다)


NO AA 상태에서는 소위 '계단'이라고 불리는 거친 부분이 여럿 보인다

거칠던 부분이 MSAA x2를 적용하자 자연스러워졌다

MSAA x16을 적용하자 다시 거칠어졌다. x4, x8도 마찬가지다

NO AA와 MSAA x2를 직접 비교. 확실히 차이가 드러난다

한편 NO AA와 MSAA x16은 차이를 알아볼 수 없다.


이어지는 이미지는 위 스크린샷의 일부분을 2배 확대한 것이다. 확대 이미지이기 때문에 도트가 두드러지지만 MSAA x2에서 같은 부분을 좀 더 세밀하게 표현하고 있는 한편, MSAA x16에서는 NO AA와 별 차이가 없다는 것을 확실히 알아볼 수 있다.








MSAA x4 이상의 AA 옵션이 동작하지 않는 증상은 게임 내의 AA 옵션 대신 VGA드라이버에서 강제 적용하는 경우에도 동일하게 발생하며, 아마도 일종의 버그라고 생각된다. 한편 MSAA x2 적용 시 밝아지는 부분에 대해서는 현재로선 판단하기 어려울 듯하다. SEGA와 PlatinumGames의 대응을 기대해본다.


관련 페이지 - Steam : Bayonetta

Wednesday, February 17, 2016

DRIVE FOR SPEED



1987년, 아주 먼 옛날의 PC로 나왔던 첫 테스트 드라이브(Test Drive)는 지금에 와서는 낡은 그래픽에 조작은 어렵고, 움직임은 뻣뻣한데다가 가속 중 기어를 올리지 않으면 차가 박살나는 이상한 게임으로만 보일 것이다. 하지만 당시에는 혁명적인 PC용 드라이빙 게임으로서 유저의 인기와 비평가의 찬사를 한 몸에 받던 존재였다.

지금은 사라진 애콜레이드(Accolade, Inc)를 대표했던 이 게임은 캐나다의 게임 제작사 DSI(Distinctive Software, Inc.)가 제작한 작품으로, 속편인 더 듀얼: 테스트 드라이브 II(The Duel: Test Drive II) 역시 DSI가 제작했다. 애콜레이드의 또다른 인기 시리즈였던 야구 게임 하드볼(Hardball!) 또한 1~2편은 DSI 작품이었다.

이렇게 애콜레이드에게 인기작을 여럿 안겨준 DSI였지만 두 회사는 오래지 않아 법정에서 대립하게 되었는데, 그 계기가 된 것은 세가의 아웃런(Out Run) DOS 버전이었다.

DSI는 주로 애콜레이드에 납품하는 게임을 제작했지만, USI(Unlimited Software Inc.)라는 이식부서를 두고 세가나 코나미 등의 게임을 DOS로 이식하기도 했다. 그런데 더 듀얼에 사용된 라이브러리 일부가 같은 해 출시된 아웃런 DOS 버전에도 사용되었고, 여기에 대해 애콜레이드가 계약위반과 저작권 침해를 주장하며 아웃런 DOS 버전의 유통 및 판매에 대한 예비적 금지명령을 신청했던 것이다. DSI는 화면을 비우거나 조이스틱을 조작하는 등 여러 게임이 공통적으로 이용하는 기본적인 기능만을 재활용했다고 항변하였고, 법정에서는  '게임의 컨셉과 디자인은 애콜레이드의 것이지만, 드러나지 않는 소스 코드는 그렇지 않다'는 내용으로 요약되는 판결을 내렸다.

이후 1990년부터는 DSI가 제작한 애콜레이드 게임을 찾아볼 수 없으며, 테스트 드라이브 III: 더 패션(Test Drive III: The Passion)은 애콜레이드가 직접 제작하여 출시했다. 그리고 테스트 드라이브 시리즈는 1997년 4편이 나올 때까지 긴 공백기에 들어선다.

한편 DSI는 1991년 EA에 인수되어 EA 캐나다가 되었고, 1994년에는 역사적인 명 드라이빙 게임 더 니드 포 스피드(The Need for Speed)를 세상에 내놓았다. 게임성에는 다소 차이가 있고 시대가 다른 만큼 그 퀄리티 또한 비교하기 어렵지만, 이름난 차량들을 운전해 거리를 질주한다는 테마는 테스트 드라이브에서 첫 니드 포 스피드에 계승되었다. 또한 이것은, 시리즈 다섯 번째 작품인 니드 포 스피드: 포르셰 언리시드(Need for Speed: Porsche Unleashed)에 이르기까지, EA 캐나다가 참여한 NFS의 공통된 테마이기도 하다.










Sunday, February 14, 2016

RE:BOOT

© ARC SYSTEM WORKS


요새 게임 잡담이 고픈 와중에 잡담할 상대도 딱히 없고, SNS 등에서는 원하는 포맷으로 글을 쓰기 어렵다보니 블로그를 재개하기로 했다. 성격과 능력 상 최신게임의 최신정보 같은 걸 다루진 않겠고, 묵힐대로 묵힌 옛날 게임 얘기나 주로 하지 않을까 싶다. 아마 근래의 게임을 하더라도 나온지 적당히 지난 게임에 대한 뒷북같은 이야기가 되지 않을까. 여튼 밀리아님은 사랑입니다.